PUBG đã được tạo nên như thế nào (Kỳ 1)

Loạt bài viết này sẽ giúp các bạn biết về quá trình phát triển PUBG, tựa game đang làm mưa làm gió khắp thế giới.

Kể từ khi ra mắt vào tháng 3 năm nay, PlayerUnknown’s Battlegrounds đã lần lượt vượt qua mọi đối thủ để trở thành tựa game nhiều người chơi cùng lúc nhất trên Steam, và đã bán được hơn 10 triệu bản. Thú vị, hấp dẫn và đem lại cho game thủ một cảm giác tự hào kỳ lạ mỗi khi sống sót đến sau cùng, PUBG đang được ưa thích trên toàn cầu. Nhưng có bao giờ các bạn tự hỏi tựa game này đã được phát triển ra sao?

Sơ khai

Unreal 4 có khả năng tạo ra những hình ảnh cực kỳ đẹp mắt và chi tiết.

Nhóm phát triển chọn ba nền tảng quan trọng cho PUBG: Unreal 4, Amazon Web Services và Steam. Họ sẽ phát triển game trên Unreal 4, các server sử dụng công nghệ của Amazon Web Services, và cuối cùng trò chơi được phân phối trên Steam. Việc chọn Unreal 4 giúp nhóm phát triển tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức bởi họ không cần phải tạo ra một engine riêng, trong khi thời gian của họ lại có hạn.

Cột mốc đầu tiên

Trò chơi được phát triển trước cả khi nó được các sếp của Bluehole chính thức cho phép, bởi nhóm phát triển nhìn thấy được tiềm năng của nó.

Mọi thứ bắt đầu bằng việc chọn ra những gì sẽ xuất hiện trong game. Họ phải tham khảo H1Z1, ARMA và nhiều tựa game tương tự khác để vẽ nên những đường nét đầu tiên định hình cho PUBG. Rất nhiều yếu tố được chọn, rồi lại bị bỏ đi (chẳng hạn những rương vàng trong Uncharted), bởi Bluehole muốn tập trung vào kiểu chơi Battle Royale quen thuộc.

Bản mod Battle Royale được Brendan Greene tạo ra cho ARMA 3.

Đầu tiên, nhóm phát triển cần một bản đồ thật rộng lớn để giúp game thủ có thể nghỉ ngơi, lấy sức chứ không phải chiến đấu liên tục. Do chỉ một người chiến thắng trong số 100 đấu sĩ, Bluehole quyết định thêm hệ thống đánh giá và phần thưởng vào game.

Sau đó, Bluehole lại muốn mỗi trận đấu là một trải nghiệm hoàn toàn mới. Vì thế, mọi vật phẩm trong game sẽ xuất hiện một cách hoàn toàn ngẫu nhiên. Tuy nhiên, thứ ngẫu nhiên nhất trong game là… những người chơi khác – một bản đồ khổng lồ sẽ tạo ra những cuộc chạm trán bất ngờ, khiến game thủ luôn phải cảnh giác khi chơi.

Do thời gian và kinh phí phát triển hạn hẹp, đội ngũ phát triển quyết định tiết kiệm thời gian và tiền bạc bằng cách sử dụng bối cảnh hiện đại. Họ không cần phải mất công thiết kế những công trình kỳ lạ hay những thứ vũ khí tối tân khi lựa chọn bối cảnh này.

Bạn có biết tên cũ của trò chơi là PUBR?

Ông Choi xem PUBG là sự cân bằng của H1Z1 và ARMA: dễ chơi hơn ARMA, và chân thực hơn H1Z1. Game cũng có một chút xíu gia vị CS:GO để tạo thành món ăn mà hơn 10 triệu game thủ đang ưa thích ngày nay.

Được phép phát triển

Các lãnh đạo Bluehole cuối cùng cũng cho phép thực hiện PUBG, nhưng với một điều kiện: lôi Brendan Greene – cha đẻ của kiểu chơi Battle Royale nhập cuộc.

Và vấn đề đầu tiên họ gặp phải là thế giới của game. Tạo ra một bản đồ 8x8km chân thực, đáng tin, tạo điều kiện cho những pha giao tranh hấp dẫn là không hề dễ dàng. Brendan Greene vẽ ra một bức phác thảo để mọi người cùng nhau góp ý:

Ban đầu, nhóm phát triển muốn có 17 loại súng trong game, và mỗi loại súng phải dùng đúng loại đạn riêng của nó. Tuy nhiên điều này quá phức tạp, và vì thế họ quyết định đơn giản hóa đôi chút, tạo ra hệ thống súng và đạn mà chúng ta đang sử dụng hiện tại.

Súng ống và phụ kiện.

Sau khi chọn xong các loại súng, Bluehole bắt đầu tìm mua mô hình 3D của chúng để đưa vào game. Một số khẩu súng phải bị bỏ đi vì họ không tìm được người bán. Kar98 là một ví dụ - khẩu súng này được chọn vì Bluehole không thể tìm được mô hình 3D của một loại súng khác mà Brendan muốn có trong PUBG.

Hiện tại, Bluehole đã có tiền để thuê người khác thực hiện mô hình các loại vũ khí mình muốn, vì thế nên có lẽ chúng ta sẽ sớm được thấy nhiều loại vũ khí khác trong game.

Một điều khá thú vị là trong giai đoạn phát triển, Bluehole gặp rắc rối trong việc tìm thêm người, bởi khi đó dự án còn chưa được biết đến và các công ty Hàn Quốc khác đều chỉ tập trung vào việc phát triển game mobile.

Một bản game chơi được

Từ bức phác thảo ban đầu của Brendan, đội ngũ phát triển tạo nên một bản đồ hoàn thiện với nhà cửa, cây cỏ. 17 loại vũ khí cũng được đưa vào game, cộng thêm các phụ kiện và ống ngắm.

Bản đồ của PUBG đã được hoàn thiện.

Tuy nhiên, việc đưa các loại xe vào game lại gặp nhiều vấn đề vì chúng ngốn rất nhiều tài nguyên, Bluehole không có kinh nghiệm với việc mô phỏng hiệu ứng vật lý, và việc dựng mô hình 3D, cảm giác tay lái chân thực cũng rất mất thời gian. Họ phải thuê một studio bên ngoài thực hiện những việc này.

Sau khi tất cả những công đoạn này hoàn tất, Bluehole đã có một phiên bản chơi được của PUBG sau 4 tháng phát triển.

Đưa ra công chúng

Bluehole đưa game ra trước mắt game thủ và bắt đầu thu thập ý kiến người chơi. Họ thêm giai đoạn nhảy dù vào game để giúp người chơi biết được đối thủ ở đâu, nhằm tránh tình huống chết quá sớm khiến game thủ "cụt hứng".

Trong giai đoạn này, Bluehole phải điều chỉnh tỉ lệ xuất hiện của các vật phẩm để cân bằng lại game. Súng lục có thể gây ít sát thương, nhưng đạn rất dễ kiếm, trong khi đạn súng trường hiếm hoi hơn rất nhiều.

Họ cũng nerf mạnh tay động tác nhảy để cấm tiệt “bunny hop” – một kỹ thuật rất phổ biến trong các game bắn súng như CSGO. Độ chính xác của súng cũng được điều chỉnh tùy theo cách bạn ngắm bắn, và súng có tầm càng xa, độ khó khi ngắm bắn càng tăng lên.

Game ở vị trí thứ 5 về lượng người xem trên Twitch trong giai đoạn Alpha.

Rồi đợt thử nghiệm Alpha Test đầu tiên được thực hiện. Hiệp nghị NDA (cấm người chơi thử tiết lộ thông tin về game) được hủy bỏ, và trò chơi bắt đầu xuất hiện trên Twitch. 128 streamer tham gia vào trò chơi, và điều này đẩy game lên vị trí thứ 5 trên Twitch trong 2 ngày liên tiếp.

PUBG đã bước chân vào lòng game thủ ngay khi nó còn chưa rời khỏi cái nôi của mình.

(Còn tiếp)

PUBG lập kỷ lục thế giới mới về lượng người chơi cùng lúc trên Steam

Phạm Lê

Nguồn Thế Giới Trẻ: http://thegioitre.vn/tin-tuc/game/pubg-da-duoc-tao-nen-nhu-the-nao-ky-1-33734.html