Hành trình lập thân của sát thủ (Phần II)

Xem tin gốc 

GameK - 27 tháng trước 46 lượt xem

Hanh trinh lap than cua sat thu (Phan II)

Để gây dựng nên một Assassin's Creed II, nhà sản xuất đã phải biết khéo léo "chọn mặt" một số chi tiết trọng tâm để "gửi vàng".

So với Assassin’s Creed của năm 2007, “kẻ hậu bối” Assassin’s Creed II đã có rất nhiều thay đổi về trọng tâm của gameplay. Trước đây, sau khi hoàn thành phần 1, đội ngũ phát triển vẫn còn rất nhiều ý tưởng chưa được đưa vào game. Ban đầu, họ quyết định giữ chúng lại để tiếp tục thực hiện một phiên bản tiếp theo cho Assassin’s Creed. Tuy nhiên, từ khi quyết định của chủ tịch Yves Guillemot được đưa ra, mọi thứ đã thay đổi.

So với những ý tưởng ban đầu, rất nhiều ý tưởng về gameplay cùng với các nhân vật trong phần 2 đã thay đổi. Nhà sản xuất đã đưa thêm rất nhiều ý tưởng vào phần 2, đồng thời, cốt truyện cũng được chỉnh sửa không ít. Trong đó, nhân vật Mario Auditore - chú họ của nhân vật chính Ezio - thực sự không hề giống với những gì mà đội ngũ phát triển từng tiên liệu.

Bên cạnh đó, những màn chơi được thực hiện dựa trên các ý tưởng mới như Flying Machine - chiếc máy bay của Leonardo Da Vinci, những câu đố sự thật (Truth Puzzles) đã mang lại rất nhiều hương vị mới lạ cho Assassin’s Creed II. Tuy nhiên, trong game có tới tận 230 chi tiết như vậy. Thế nên, Ubisoft phải cân nhắc thật kĩ xem chi tiết nào đáng được đẩy mạnh và tính năng nào cần được giảm nhẹ để game không bị rối.

Bên cạnh tính năng hành động lén lút dựa vào việc tương tác với các thành phần trong xã hội, Assassin’s Creed II còn hai yếu tố khác được coi là trụ cột chính của gameplay là hệ thống chiến đấu dựa trên việc nắm bắt thời điểm ra đòn và những màn leo trèo đòi hỏi khả năng kiểm soát địa hình của môi trường.

Để làm mới hệ thống chiến đấu, Ubisoft không chỉ đưa vào những tuyệt chiêu mới mà cả những đối thủ và chiến thuật mới. Nhờ đó mà mảng này của Assassin’s Creed II đã được cải tiến về mọi mặt so với phần 1. Một tác phẩm như Assassin’s Creed không nhất thiết phải có một hệ thống combo bắt mắt như Ninja Gaiden hay Devil May Cry.

Cách làm này của nhà sản xuất sẽ lái những trận đụng độ trong game sang một hướng mới mà trong đó người chơi cần phải tập trung nhiều hơn. Nếu như nắm được nhịp độ của mỗi trận chiến và tận dụng được nhiều yếu tố tiềm năng của chi tiết này, bạn sẽ nhận ra một chiều sâu trong hệ thống chiến đấu của Assassin’s Creed II.

Bên cạnh đó, yếu tố leo trèo trong phần một từng bị chỉ trích rằng không có tính thử thách, người chơi chỉ cần sử dụng hai nút bấm đơn giản là đã vượt qua được mọi chướng ngại vật. Tuy nhiên, nhà sản xuất không muốn thay đổi quá nhiều chi tiết này bởi sự mềm mại trong những động tác di chuyển vẫn là một trong những yếu tố được xem trọng hàng đầu trong dự án này.

Thế nên, tính thử thách sẽ được đầu tư vào một phương diện khác là môi trường. Cấu trúc đường xá và các ngôi nhà tại thành phố Venice trong game được bố trí như một mê cung. Hệ thống này giống như một ma trận bởi cấu trúc phức tạp của nó không chỉ là một lớp đường xá trên bản đồ 2D. Đường đi trên những mái nhà được bố trí hoàn toàn khác so với bên dưới.

Chi tiết này tưởng chừng làm giảm độ khó của game nhưng trên thực tế, nó lại dẫn dắt game thủ đến với một yếu tố phức tạp. Nếu như những bước di chuyển của nhân vật chính đã quá linh hoạt thì bạn cũng chẳng cần phải bận tâm tới việc phản xạ thật nhanh để bấm nút nữa. Thay vào đó, hãy dùng cái đầu để kiểm soát địa hình của Venice.

Ngoài những chi tiết chính này, các yếu tố khác dù rất hấp dẫn nhưng sẽ được giảm nhẹ đi đôi chút. Nhà sản xuất không có thời gian để đầu tư hết vào hơn 200 chi tiết của Assassin’s Creed II. Thậm chí, nếu làm được việc đó thì sản phẩm sau này sẽ là một tựa game nửa nạc nửa mỡ không cần thiết.

Có một sự thật khá bất ngờ rằng yếu tố ám sát không phải là một trong những chi tiết trọng tâm của một tựa game hành động lén lút như Assassin’s Creed II. Rút kinh nghiệm từ lời phàn nàn rằng một số nhiệm vụ ám sát trong phần 1 quá khó, đội ngũ phát triển đã giảm nhẹ vai trò của nó xuống. Giờ đây, yếu tố này thực chất chỉ là kết quả trong môt nhiệm vụ của Ezio.

Sau khi đã vượt qua tất cả những chướng ngại vật khác bằng các kĩ năng chiến đấu, leo trèo và tương tác với môi trường, bạn sẽ có cơ hội để tiếp cận “con mồi” của mình. Sau đó, chỉ với một nút bấm, cảnh ám sát ấn tượng sẽ xuất hiện.

(Còn tiếp)

Từ khóa liên quan

Danh từ riêng
Danh từ
Từ chuyên môn
Động từ
Tổ chức
Tên người
Địa danh thế giới

Tin đọc nhiều

Chưa có bình luận nào

Hãy đăng ký hoặc đăng nhập để tham gia bình luận.

Về đầu trang